A downloadable game for Windows

=== English (French below) ===

It's a game created for the GameCodeur Game Jam #26. The goal was to apply what we have learned by creating a turn-based tactical game.
I spent only 8H on this project because I couldn't spend more due to personal unexpected agenda let's say, it happens, it's life :D.

Below the translation of the form sent for this Game Jam:

- GameCodeur premium student since: July the 5th 2020 (I'm at the tilemap workshop in the beginner course)
- Language and framework used: Lua/Love2D
- Code and graphics by me
- Usage of external libraries or code: no (if we don't consider the Lua export from Tiled)
- Time spent: 8H (publishing included)

I'm a bit disappointed about the result because of the missing time. I could spend only 8H instead of more or less 30H.
Obviously, I had a bigger expectation for this proto but, still, I had the opportunity to implement some things that I wished for years now.
So, finally, I'm still satisfied by this experience.

Litle sum-up:
I used Love2D to create this proto (the reason is that in the courses I'm using it even if I know a bit about Monogame I will use it later when the courses will teach it).
I like Love2D's approach by its simplicity (1 small file, 2 functions and it run) even if I prefer languages like C#. I feel like it's a good choice for creating quick and small prototypes.
To realize the ("final") map Ogmo Editor and Tiled were my allies. First I tried with Ogmo, it's simpler and more limited than Tiled but, when editing a map, it's more ergonomic (it's only my opinion and I need to review it as Tiled has been updated so many times since my last use).
But, Ogmo can export only in JSON (if I'm not wrong). In LUA, I think it needs to use an external library to read that kind of format. I didn't want to struggle with that so; I used Tiled to export directly in LUA.

On difficulty side, well, I didn't have much of it (I'm a dev in real life and did already some small stuff in game dev, it helps).
Actually, I started to watch David's video about this Game Jam and quickly realized that I could handle this jam without help.
I decided then to watch remaining videos after the Jam to do stuff by myself and see after what I could improve.

About success, I have some. I always wanted to create a game of that kind and thought that it was way much harder than that to implement.
My fears especially concerned the AI but, I tackled it in 1H. Okay, it's not very clever but, I already know how to improve it.
Another thing that I wanted to have in the game in the visualization of the cells a unit can go on. I imagined that as complicated but only because I considered too many details at the beginning.
Going with something simpler, finally, it can be implemented quickly and again, I have ideas about how to improve it easily.
So, when I saw the AI selecting a unit, move it in the right way (this could be improved by far), attack a unit and win a game if I let it play; well, I was super happy (which was also the reason why I lost a bit of time watching the AI playing by itself even if I wasn't working on that part ^^).

In conclusion:
I create main things that I absolutely wanted to have in the game. Which I always thought impossible. So, even if my ambitions had to be reduced, I'm still satisfied with the result.
I don't think I will go on with that particular prototype. I wasn't really inspired to be honest, and I was going for creating a clone of an Advance Wars (which would have been cool btw). But, I wanted to create another game of that kind in isometric of 3D (à la Vandal Hearts which I love).
Yet another "small" project on my exercise list when I will be following those workshops :D.
The last thing, I noticed that re-write some parts of my code many times (during exercises, personal project or here during this Game Jam). Moreover, I see some templates emerging from the code.
I think that I should group the common code into personal libraries instead of writing it again and again.


=== French ===
Il s'agit d'un jeu créé dans le cadre de la Game Jam #26 de Game Codeur. Le but étant de mettre en pratique ce qu'on a pu apprendre et faire un jeu tactique au tour par tour.

J'y ai passé 8H seulement au final, faute à "pas de temps", ça arrive c'est comme ça.
Petit post-mortem (posté dans la fiche de soumission de la Game Jam) :

- Elève Premium de Gamecodeur : 05/06/2020 (j'en suis à l'atelier Tilemap du parcours débutant)

- Langage et Framework utilisé : Lua / Love2D

- Code et graphismes par moi-même

- Utilisation de librairies et codes externes : Non (mis à part un export en Lua via Tiled)

- Temps passé : 8H publication incluse

Je suis un petit peu déçu du résultat, faute à des imprévus perso, je n'ai pu y consacrer que 8 H au lieu d'une trentaine à peu près.
J'avais évidemment des ambitions bien plus élevées que ce proto, mais j'ai eu l'occasion de mettre en place des petites choses que je voulais savoir faire depuis des années déjà.
Donc, au final, j'en retire tout de même une certaine satisfaction.

Petit résumé :
J'ai utilisé Love2D pour réaliser ce proto (la raison de ce choix est que j'en suis aux ateliers LUA encore et bien que je connaisse un peu monogame je l'utiliserai plus tard quand j'y serai).
J'aime bien l'approche de Love2D dans sa simplicité (un petit fichier, 2 fonctions et c'est opérationnel) même si je préfère tout de même les langages tel que C#.
J'ai la sensation que pour réaliser des proto rapide, Love2D est vraiment un bon candidat.
Pour la réalisation de la carte ("finale") Ogmo Editor et Tiled ont été mes alliés. Tout d'abord, j'ai tenté Ogmo, il est plus simple et plus limité que Tiled, mais lors de l'édition d'une map, je le trouve plus ergonomique (ce n'est que mon avis et il est à revoir, car Tiled a été mis à jour de nombreuses fois depuis ma dernière utilisation).
Par contre, on ne peut (si je ne me trompe pas) qu'exporter en JSON et il semblerait qu'il faille une librairie externe pour digérer ce format en LUA. Je n'ai pas voulu m'embêter avec ça et j'ai décidé de passer sur Tiled pour faire un export en LUA directement.

Côté difficultés, et bien je n'en ai pas eu vraiment (je suis développeur dans la vie et j'ai déjà réalisé de petites choses en gamedev, ça aide).
En fait, j'avais commencé à regarder les vidéos de David sur cette Game Jam et je me suis rendu compte rapidement que je savais faire les choses pour la plupart.
J'ai donc décidé de consulter le reste des vidéos après la Jam pour faire par moi-même sans suivre une recette pré-établi et voir ensuite ce que j'aurai pu faire différemment.

Pour les succès, j'en ai quelques-uns. J'avais toujours eu envie de faire un jeu dans ce genre et je pensais que c'était bien plus difficile que ça à mettre en place.
Mes craintes se portaient particulièrement sur l'IA alors qu'en 1 H de dev, elle était là. Certes, elle n'est pas hyper intelligente, mais je sais déjà comment je pourrais faire pour l'améliorer.
Une autre chose que je voulais avoir dans le jeu est la visualisation des cases qu'une unité peut parcourir. Idem, je m'imaginais ça comme compliqué, car je prenais trop de détail en compte dès le départ.
En partant sur quelque chose de simple, au final ça s'implémente rapidement aussi et encore une fois, j'ai des pistes d'amélioration facile à mettre en place.
Avec cette appréhension sur la difficulté, quand j'ai vu l'IA sélectionner une unité, la déplacer dans la "bonne" direction (ça peut être amélioré largement), attaquer une unité et gagner une partie si je la laisse faire ;
et bien ouais, j'étais super content (ce qui m'a fait perdre parfois un peu de temps, car je la regardais jouer d'elle-même alors que je n'avais pas besoin de la débugger par exemple ^^).

En conclusion :
J'ai créé les éléments principaux que je voulais voir absolument apparaître dans le jeu. Ce que j'ai toujours pensé impossible auparavant est finalement présent. Donc bien que les ambitions aient été revues à la baisse, je reste satisfait du résultat mine de rien.
Je ne pense pas continuer ce proto là. Je n'ai pas été hyper inspiré ce coup-ci et j'allais refaire un Advance Wars sans particularité (c'est déjà bien ceci dit). Par contre, j'ai envie de refaire un tel jeu en isométrique voire en 3D (un peu à la Vandal Hearts qui m'avait beaucoup marqué).
Voilà, un nouveau "petit" projet sur ma liste d'exo perso quand j'atteindrai les ateliers en question :D.
Petite parenthèse, je remarque que je réécris certaines partie de code à plusieurs reprises (lors des exercices, lors de projets perso et là lors de cette Game Jam). De plus, je vois émerger un squelette/template de code.
Je pense que je devrais commencer à les regrouper dans une librairie personnelle et les utiliser plutôt que de les réécrire sans cesse.

Install instructions

Download the file, launch it and follow the instruction, it's an installer.

Download

Download
tactical-setup.exe 4 MB
Download
tactical.love 9 kB

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